Efeitos no combate
Quem avaliou com atenção o que foi descrito no texto
anterior, entendeu a mecânica do combate no sistema OPERA, mas não se
iludam que um combate é só aquilo, aqueles são os elementos básicos do
combate. Aqui, vou apresentar alguns efeitos que podem ser introduzidos
nos combates com armas brancas.
GOLPES EM ZONAS ESPECÍFICAS
Isto já foi apresentado no texto geral, mas é algo que
precisa ser bem especificado: você pode dar um golpe aleatório sem
penalidade ou um golpe certeiro com uma penalidade tão maior quanto mais
letal o seu alvo. A tabela de penalidades está na página 16 do opera
Shareware. Quando naõ se indica a área que se vai acertar, rolamos 2 d6 e
conferimos a tabela de localização.
GOLPE DADO CONTRA VÁRIOS ADVERSÁRIOS QUE ESTÃO PRÓXIMOS
Não lembro de ter lido esta manobra no módulo básico,
mas é muito útil quando se está cercado. Não exijo que se faça nenhum
texte na manobra, a não ser declarar que a fez quado então todos os que
estiverem na distância de ataque de quem fez a manobra. Eu considero as
seguintes características do golpe:
-
penalidade de -3 no teste de golpe
-
sempre é aleatório
-
nunca é crítico
-
nunca dobra o dano
DECEPAR MEMBROS
Pode-se arrancar um membro quando o alvo seja acertado, leve um dano igual ao físico+1 e falhe num teste de físico.
ARREMESSO DE ARMA
O arremesso de armas é um recurso para ataques à
distância. Eu considero que só existem a perícia "arremesso de armas"
para facas, sais e lanças. Todas as demais armas só são arremessadas com
destreza mais penalidades.
Exemplo de Combate
Combate na prática
Depois de teoria sobre o confronto, vamos dar um exemplo
de como seria o combate acima para que se possa entender a mecânica do
jogo neste aspecto.
Eu lembro que foi o ponto que mais me incomodou quando
comecei a aprender R.P.G.: tudo me parecia muito nebuloso, e não desejo
para ninguém a confusão que passei, por isto, vamos à prática.
Para um combate precisamos saber as estatísticas dos personagens (Sistema OPERA, DOwnload abaixo):
Guerreiro 1 Guerreiro 2
-
Físico......................8 Físico......................6
-
Destreza..................6 Destreza..................6
-
Inteligência..............4 Inteligência...............6
-
Vontade..................6 Vontade...................6
-
Percepção...............6 Percepção...............6
-
Iniciativa.................7 Iniciativa.................7
-
Características
Reflexos rápidos(5PC) Reflexos rápidos(5PC)
Espada média(3)(7PC) Espada Mèdia(3)(7PC)
Teste de golpe:11 Teste de golpe: 11
Teste aparo: 11 Teste de Aparo: 11
Escudo médio(2)(4PC) Escudo médio(2)(4PC)
Teste de golpe: 9 Teste de golpe: 9
Teste de Aparo: 11 Teste de Aparo: 11
*Informações sobre as armas (Opera Shareware, página 51)
*Espada média (+2/+2) (dano 1d3)- Escudo médio (+1/+3)(dano 1)
*Estas informações significam o seguinte: o primeiro valor é o bônus da arma para o golpe e o segundo o bônus da arma para aparo.
O que significa isto?
Num confronto bélico será traduzido em termos de jogo
com comparação de valores obtidos numa "parada de dados". Quem ataca
joga 2d6 e soma um bônus (o bÔnus de golpe) e quem defende joga 2d6 e
soma o seu bÔnus de aparar.
Vamos calcular o valor do guerreiro 1 como exemplo: ele
tem destreza 6, um valor médio. Tem nível 3 em espada média (pelo qual
pagou 7 Pontos de criação, ou P.C.: um pelo nível zero, um pelo nível 1, dois pelo nível 2 e três
pelo nível 3), ele soma então 6 (destreza) mais 3 (seu nível) +2 (o
bÔnus da arma para golpe), somando: 11. Este é seu bônus de golpe com a
espada.
Ele tem um escudo e pode golpear com ele. Ele soma 6 (da
destreza) mais 1 do bônus da arma para golpe e 2 em sua habilidade com o
escudo: um bônus total de 9.
Entendidos os números, vamos ao confronto.
A primeira fase de um confronto na regra geral do OPERA é
jogar a iniciativa: 2d6+ iniciativa (valor que está na ficha de cada um
deles). Em nossa jogada fictícia o guerreiro 1 tirou um 5, que soma com
o 7 e resulta um 12, e o segundo retira um 7, somando com 7, resultando
uma iniciativa 14, o guerreiro 2 ataca primeiro.
Primeiro turno:
*Guerreiro 2 (iniciativa maior: 14) declara que dá um
golpe no guerreiro 1 com sua espada. (ele poderia fazer várias outras
coisas, como sair da área de ataque, declarar que fica na defensiva,
ganhando bÔnus de +3 em suas ação defensiva). O guerreiro 2 declara que
vai defender com seu escudo.
*O jogador um joga 2d6 e "tira" um 8, ele soma seu bÔnus, totalizando 19.
*O jogador dois joga 2d6 e "tira" um 6, ele soma seu seu
bÔnus de escudo (11) e resulta um 16, ele foi acertado. Como ele não
disse onde, o observador, joga 2 d6 e soma um 7, que corresponde ao
tórax. Joga um dado de 6 faces e "sai" um 5, que, é convertido num 3 (1 e
2 = 1, 3 e 4 = 2, 5 e 6 = 3).
*O jogador 2, declara que no seu turno, vai atacar o
jogador um com sua espada também, mas declara que atacará o tronco. Ele
joga seus 2 dados de 6 faces e tira um 9, soma com seu bÔnus de golpe
com a espada e tem um 20, um bom resultado, ocorre, porém que ele
muirounum local específico, o que indica que o resultado dele naõ é 20,
há penalidade para atacar o tronco, uma penalidade de -2. Seu resultado
é, então, um 18.
*O jogador 1, declara que tenta aparar com seu escudo.
Joga 2 d6 e resulta um 5, soma com seu bônus e resulta um 16, ele também
foi golpeado.
*O Jogador 2 joga seu dano e tira um 2.
*Neste momento, o observador pode narrar o que ocorreu.
Esta quantidade de jogadas e tests significa, em termos de jogo, o
seguinte: O guerreiro 2 ataca mais rápido e golpeia o guerreiro 2, que
falha na defesa recebendo um feio golpe em seu tronco. Logo após, o
atacado revida, também acertando, estando ambos co o peito cheio de
sangue.
Segundo turno
*Na entrada do segundo turno, os jogadores precisam fazer
alguns ajustes: os 2 estão sangrando, precisam fazer ajustes nas suas
habilidades. O guerreiro 1 levu 3 de dano, tem um de penalidade para
todas as suas ações. Idem para o guerreiro 2. A regra é simples: a cada 2
de dano, o personagem tem um de penalidade em destreza e todas as ações
que são baseadas nela.
*Os 2 jogam de novo os dados: o jogador 1 tira um 6 e o
dois tira um 10, o jogador 2 vai golpear de novo primeiro e declara que
vai dar um golpe na cabeça, um golpe com penalidade -5. Joga seus dados,
tira um 7, que, somado ao 4 (penalidade de -1 pelo ferimento e -5 pela
localização), resulta um 11.
*O jogador 1 declara que vai tentar aparar com seu escudo
novamente e joga, tirando um 5, que somando ao 10, resulta um 15, ele
defendeu bem o golpe.
*O jogador 1 declara que vai golpear aleatoriamente. Retira um 12, ou seja um sucesso decisivo.(O total foi 12+10 = 22).
*O jogador 2, joga sua defesa e não tira um valor igual,
(sucesso decisivo), mas um 5, que somado ao 10 do aparo, dá um 15, que
foi ultrapassado pelo ataque em 6. Só por isto, o dano seria dobrado,
pelo decisivo, vou triplicar.
*Como não foi jogado o local, o observador joga e o resultado é um quatro, que na tabela equivale ao braço direito.
*O atacante joga o dano e tira um 2, triplicado, resulta um 6. Como o
físico dele é 8, não há perigo de amputação (teste de amputação: dano =
físico+1)
Terceiro Turno
*Aqui as coisas complicam: eu, particularmente, não
acrescento nenhuma penalidade nova a nenhum dos jogadores.Mas dou 6 de
penalidade ao jogador 2. Ele atacará com 4 de bÔnus.
*Jogam suas iniciativas e o jogador 2 ganha a iniciativa,
declarando que atacará aleatoriamente usando o escudo. Ele joga 2 d6 e
tira um 10, somando 8 de seu golpe, resultando um 18. O jogador 1 tenta
aparar com seu escudo mas falha (tira um 6, soma com 10, tem um 16). O
observador joga o local e tira um 12: cabeça. O dano é 1, mas como foi
na cabeça, o dano é dobrado. 2 de dano e o alvo tem que fazer um teste
para não perder e consciência. Ele joga 2d6 e tira um 7. Passou.
--Testes contra si mesmo são testes que se deve tirar um valor igual ou menor que o próprio valor.--
Eu poderia continuar a contar o combate, mas acho que é o suficiente por enquanto.
Combates no RPG
Combates no RPG
Não é essencial para uma boa partida mas para muitos jogadores é
essencial haver, além de enigmas (trabalho intelectual) e interpretação
(faz de conta).
O combate, inegavelmente muito divertido, é um remanescente da filosofia competitiva que o RPG contraria.
Falo contraria porque o RPG é um jogo cooperativo, ou seja, se joga
com e não contra, mas, a rigor, ele é jogado com os outros jogadores,
contra o observador.
Para muitos jogadores é impensável um jogo de RPG sem combate, para
outros ter combates é heresia...vou adiantando que nãoõ vou defender
nenhuma posição extremada: combate é uma possibilidade no RPG e muita
gente acha divertido então precisamos refletir sobre eles.
Combate demais? Combate de menos?
A quantidade de combates numa aventura depende muito das
características do grupo. Quando vou construir estórias interativas com
adolescentes do sexo masculino jovens sempre incluo muitos combates
porque os meninos com estas características tem muita necessidade de
afirmação e a testosterona incentiva o confronto mesmo, embora não se
possa negar que o gosto por combate pode não ter nada a ver com
testosterona.
Aventuras ricas em combates se são interessantes para muita gente
podem descaracterizar um pouco uma aventura de RPG e não é incomum
curiosos sobre o RPG se referirem ao RPG como aquele jogo aonde se "mata
monstros".
Eles identificam, aqui, o combate contra os NPCs (personagens qe são
interpretados pelo mestre do ogo, narrador ou observador) como o mais
importante em suas visões.
Em muitos grupos, porém, é assim mesmo: o combate é o mais
importante. Se é seu caso, paciência comigo, eu petenço ao grupo que
acredita haver possibilidade de equilibrar as coisas e haver diversão
sem necessidade de combates.
Quais os problemas do combate?
Não é politicamente correto
Como já foi dito, combater é um apecto que lembra muito a competição: num enfrentamento se quer superar o adversário.
Ter o foco da própria diversão em combates implica a própria estrutura pessoal na lógica competitiva e, reservas à parte, não é difícil imaginar a sequência: primeiro meus inimigos, depois meus companheiros de viagem, depois... o mundo.
Ter o foco da própria diversão em combates implica a própria estrutura pessoal na lógica competitiva e, reservas à parte, não é difícil imaginar a sequência: primeiro meus inimigos, depois meus companheiros de viagem, depois... o mundo.
Exageros à parte, a maioria dos problemas que tive nos grupos que
coordenei eram relacionados a este ponto. Numa campanha que narrei, a
turma pouco se importava com a história, matavam qualquer coisa que se
movia e apelavam feio quando os NPCs davam surras neles. Resultado:
parei de narrar no sistema (era uma campanha de D&D, sim) e acabei
reformando meu grupo.
Lutas "consomem" tempo demais
São muitas coisas que ocorrem num combate. Vou citar um exempo
genérico de combate e quem domina outros sistemas pode me enviar as
considerações que modifico aqui.
A maioria dos combates consistem em várias rodadas subsequêntes das seguintes ações para cada combatente:
a) rolar os dados e calcular iniciativa, definir a ordem das ações;
b) definir o que vai ser feito (a maioria dos sistemas permite que você só declare o que vai fazer logo antes de fazer, ou seja, se o coitado do vilão sair primeiro que todo mundo, vai ser atacado pro todo mundo em ataques totais);
c) jogar as rdadas de ataque e defesa/esquiva;
d) jogar os danos;
Se fosse isto feito rapidinho, sem problemas, mas o mais comum é que
algumas jogadas resultem discussões intermináveis: "isto não pode",
"você estava longe", "Você naõ tinha ângulo", "esta manobra não estava
no livro" e tantas outras.
Não falo que não seja divertido ver o fluxo das coisas mas que demora
demora. Já narrei combates que duraram 5 horas: 15 turnos. Todo mundo
gostou: era quase o fim da campanha e o vilão mostrou que merecia o
título que usava, e os heróis que o enfrentaram mostraram que valiam o
título que recebiam.
Contornando os problemas
Como lidar com a competição no RPG?
Este é um assuto para lá de delicado. Assumir que, se for divertido, aí pode, caímos numa arapuca complicada até de perceber: começamos a deturmar a lógica do jogo para atender o desejo do mercado, ou seja, ao invés de entendermos e nos deixarmos influenciar pelo jogo, tornamos o jogo espelho de nossas deficiências.
Este é um assuto para lá de delicado. Assumir que, se for divertido, aí pode, caímos numa arapuca complicada até de perceber: começamos a deturmar a lógica do jogo para atender o desejo do mercado, ou seja, ao invés de entendermos e nos deixarmos influenciar pelo jogo, tornamos o jogo espelho de nossas deficiências.
As deficiências de nossa era são muitas e naõ vou compor aqui um
ensaio de filosofia para argumentar nem contra nem a favor, entendo que
não devemos nos render à pressão da massa. A massa foi compelida a agir
competitivamente em seu próprio desfavor. Enfrentar o caráter alienante
do espírito de competição é resistir à massificação.
Lidar com o combate no RPG é tratar o confronto, e o confronto é um
aspecto da vida que pode e deve ser avaliado, pensado, refletido,
vivido.Afinal, estamos vivos.
Critico aqui qualquer sistema de RPG focado no combate em sua lógica
de divulgação. NO meu entender, ceder ao mercado neste aspecto é
economicamente vantajoso mas é ceder à lógica massificadora do
capitalismo selvagem.
Entendo, porém as empresas que querem sobreviver, mas temo que isto
lentamente acabe formando uma geração inteira de jogadores que não
identifique o RPG com a sua faceta mais revolucionária: diversão grátis
numa lógica cooperativa e portanto ao mesmo tempo democrática e
humanizadora.
Como tornar os combates mais rápidos?
Primeiro, é necessário saber se é desejável isto. Os combates podem
ser demorados porque a mecânica deles é demorada, ou porque todos estão
envolvidos com eles, pensando, refletindo, traçando estratégias.
Se o sistema emperra o combate, conversar com quem domina outros
sistemas para ver como eles tratam o combate é interessante.
A maioria dos sistemas oferece a possibilidade de usar um sistema de combate simplificado e um mais complexo.
O simplificado vai desconsiderar um monte de questões e o complexo
vai tentar dar mais realidade ao enfrentamento de fantasia.
Para alguns cenários a "realidade" é interessante, por mais esquisito
que seja falar em realidade num jogo de faz de conta, para outros não.
Idéias que podem acelerar os combates:a) sistemas que permitam rápida visualização da ordem que cada um vai poder agir naquele turno, como tabelas, quadros ou cartas;
b) recursos que permitam vislumbrar o cenário e a posição de cada um em relação aos outros;
c) deixar bem claro como funciona a proteção das armaduras, a resistência à magia e os efeitos dos acertos críticos e os acertos em áreas sensíveis e vitais;
Aventuras sem combates?
Sem desmerecer ou diminuir ninguém que goste de combates, é possível se divertir muito em aventuras sem eles.
Aventuras policiais, de investigação e equivalentes permitem muito
Role play (interpretação de papéis), muito enfrentamento (no campo
social, por exemplo) e muita diversão.
E quem não gosta deste tipo de aventura de modo algum? Sem problemas,
mas ele precisa refletir porque só um estilo de aventuras o diverte.
Quem é hostil a outro tipo de possibilidade de estilo de jogo me
lembra aquela pessoa que só come macarrão fala que odeia qualquer outro
tipo de comida mas nunca provou. Cada um sabe bem o que pensa de gente
assim. Eu também.
Neste sentido, a monotonia indica alguma coisa. Infelizmente, não é
coisa boa, mas é sábio quando se reflete no motivo dela existir, aliás, a
única maneira de realmente sair de "arapucas" montadas pela monotonia
de gostos é a reflexão.
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