Montando Personagens

Montando Personagens





      Montar um personagem consiste em registrar as características do personagem conforme sejam definidas pelo sistema de regras.
        Alguns jogadores, pensando na lógica de quanto mais poderoso melhor, gastam horas estudando o livro de regras (há sistemas que possuem vários livros que tratam de regras, geralmente um "oficial" e vários outros "alternativos") buscando a melhor combinação que permita a eles o poder que pretendem.
      Estas combinações de características são chamadas nas mesas de "COMBOS" e os jogadores "COMBISTAS" e existe possibilidade de fazer este artifício em praticamente todo sistema que conheço.
Vendo como tratam a montagem do jogo, eles imaginam que a aventura será uma luta encarniçada pela vida do seu personagem e que a única coisa que o observador (narrador, mestre do jogo) vai fazer ao longo de toda aventura é tentar matá-los de todas as formas possíveis e imagináveis.
        A contraparte destes jogadores são os observadores que acreditam que uma boa aventura é aquela que tem o desafio bélico mais difícil possível e que aventuras sem confrontos difíceis não são boas aventuras.
Outros jogadores preferem montar seus personagens de modo diferente: eles pensam a história de seu personagem e depois, procuram as características e habilidades que se tenham a ver com o que pensaram.Este jogador, normalmente, está pouco se importando se haverá combate ou não na aventura: ele quer se divertir com aquele conceito, tentando superar as dificuldades naturais do personagem ou apenas divertindo-se ao viver as limitações que escolheu: ele quer viver a experiência de interpretar um personagem com aquela característica.
         Não significa que um personagem "COMBADO" não tenha uma história e não possa ser interpretado! Não!
        Interpretar um personagem depende mais do jogador que da ficha ou sistema de regras, mas muitos jogadores teriam dificuldade em montar fichas baseadas no segundo método em alguns sistemas pela falta absoluta de suporte para tal.
          É importante que o jogador tenha em mente que tipo de jogo ele acha que vai ser mais agradável para ele e que monte seu personagem de modo coerente com isto e é essencial, ao iniciar num grupo, entender com que lógica ele joga: se ele está num momento mais voltado para os combates e a afirmação de poder ou se é um momento mais interpretativo e lúdico dentro da interpretação das diversidades.


Montando um personagem no sistema OPERA:

Como fazer um personagem?
       Para criar personagens é só seguir a ordem do OPERETA (resumo das regras que está no final do livro) que vai dar certo.
         Vou explicar o procedimento baseado em um ser humano adulto normal, que são a base para todos os personagens.
      Quanto à pontuação, eu não gosto muito de padronizar, pois alguns cenários poderão se tornar incompatíveis. Eu costumo manter os personagens com a mesma pontuação, mas quando eles são de raças diferentes ou tem poderes diferentes, eu costumo considerar a pontuação em separado.
Vamos à receita:
1- Distribua 18 Pontos de Atributo entre os Atributos Principais.
6 Pontos são a média de Físico, Destreza e Inteligência. 

2- Complete os Atributos Secundários com os pontos padrão da raça.
No caso de seres humanos, 8 de Mente, 6 de Vontade, 15 de Mana, 6 de Percepção e Sorte de acordo com o cenário.
3- Calcule os Pontos de Criação baseados na Inteligência do Personagem.
Os Pontos de Criação são (( 3 X Inteligência) + 10) para humanos normais da nossa época.
4- Divida os Pontos de Criação entre as Características e Habilidades (Lembrando que Características Negativas podem dar mais Pontos de Criação).
10 Pontos de Criação podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo e vice-versa.
5- Poderes Psíquicos, Mutações, Implantes Biônicos, Super Poderes e afins são comprados com pontos independentes dos Pontos de Criação (é uma sugestão minha, nada te impede de dar Pontos de Criação iguais a ((4xInteligência)+20) e incluir esses poderes nesse custo).
Aproveite os campos próprios da ficha para marcar o custo de cada Característica ou Habilidade. Isso auxilia a construção do personagem."
Autor: Rogério de Mello Godoy, Artigo: Como criar personagens para o OPERA.

Outro texto sobre o assunto: Etapas para criação de um personagem:
 1—Escolha dos atributos.
 Chamamos de atributos o físico, a destreza e a inteligência.
 Cada jogador pode gastar 18 pontos nestes 3 atributos (a soma dos 3 deve ser 18).
 O físico representa de um modo geral: a capacidade de carga, os pontos de vida e a resistência para ações físicas de um modo geral. Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.

 A destreza representa o que o termo indica habitualmente mesmo e se correlaciona diretamente com a iniciativa, a esquiva e capacidade de acertar golpes em combate.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.
 A inteligência representa a capacidade de aprender coisas é o atributo baseado no qual são calculados os pontos de criação, que são os pontos pelos quais se podem comprar habilidades e características.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos. Importante, pois, nas regras , durante campanhas, o custo para aumentar o nível de habilidade  é obtido somando o nível requerido com 10 e diminuir da inteligência. Ex: neste caso um PC com Int 8 pagaria pelo nível 3 o custo de 5 potos. (Nível da habilidade) 3 + 10 (custo base para soma) - 8 (Int do PC).

 2—Cálculo de pontos de criação(P.C.)
 O número de pontos de criação é calculado pela fórmula:
 Pontos de criação = (inteligência * 3 ) +10
 Exemplo: inteligência: 6
(6*3)+10 = 28
 A respeito deste aspecto, considera-se que os pontos negativos que foram adquiridos ao se comprar características desvantajosas (que serão problemas ao longo do jogo, seja pela necessidade de interpretação ou por impor penalidades em testes) estão disponíveis para uso do jogador.
 Exemplo, o personagem acima, com inteligência 6, além dos 28 pontos, tem ainda os pontos de suas características desvantajosas. Por exemplo: se ele entendeu que seu personagem vai interpretar alguém teimoso com freqüência mas não o tempo todo (custo –4PC), bondoso às vezes (-2PC) e honesto sempre (-6PC), terá, para gastar com seu personagem, um total de 40 Pontos de Criação, ou 40 PC.

3—Gasto de PCs com Habilidades e Características
 Habilidades
 As habilidades são baseadas em algum dos atributos e representam as competências dos personagens. Podem variar de 1 a 4, mas várias habilidades bélicas possuem o nível zero.
 O custo das habilidades é o seguinte:  nível 1 - 1 ponto de criação; nível 2 - 2 pontos de criação; nível 3 - 3 pontos de criação; nível 4 - 4 pontos de criação
 Exemplo:
 Ao se comprar pela primeira vez um certo nível:
 Uma habilidade nível 1 custaria um P.C.
Uma habilidade nível 2 custaria 3 P.C.
(um ponto do nível 1 e 2 pontos do nível dois)
Uma habilidade nível 3 custaria 6 P.C.
Uma habilidade nível 4 custaria 10 P.C.
 Características
 Para as características é preciso consultar uma lista com o custo e descrição de cada uma delas: cada característica tem, em sua descrição a informação do que é modificado por ela, ou no que ela interfere. Podendo cada Observador criar novas características conforme a necessidade de seu cenário.
Um exemplo direto:
Fìsico: 6           Destreza: 6         Inteligência: 6
Características:
Fúria: -2
Honestidade -4
(Descrição de ambos na pagina 34 do OPERA Shareware)
Total de pontos: 18 (inteligência)+6(desvantagens) = 24 pontos de criação
Habilidades:
Cavalgar (destreza) nível 3 (7PC) teste: 9
Sacar rápido[faca](destreza) nível 2 (3PC) teste 8
Por este exemplo, eu teria ainda para gastar: 14 pontos de criação.
Autor: Veritas, publicado pela primeira vez no fórum da Spellforever e modificado para ser apresentado no site

Sistemas de regras
      O RPG, é um jogo, ou seja, uma atividade voltada para o divertimento na qual pessoas, criam e interpretam personagens fictícios dentro de um universo e constroem uma história em conjunto diante das propostas que um dos jogadores, aquele que tem a responsabilidade de apresentar a aventura ao grupo, que é chamado de "Observador".
         Assim, num jogo de RPG, temos jogadores personagens, que interpretam personagens específicos, e o "Observador" que interpreta todos os outros seres do mundo. Cumprindo o papel daquele que apresenta os desafios ao grupo.
       Durante a construção conjunta da história surgem impasses, e estes impasses, normalmente, são resolvidos através do sistema de regras.
         Por exemplo: um personagem tenta defender-se de uma pedrada. Sem um sistema de regras, ficaria quem jogou a pedra falando que acertou e quem tentou defender falando que defendeu: um impasse subjetivo demais para permitir solução. Pelas regras, o método de solução é impessoal. Depende das regras.
        Existem muitos sistemas de regras, e há toda uma lógica ao avaliar e classificar estes sistemas, discussão que deixaremos para outros autores, adiantando que o OPERA se propõe a ser um sistema genérico, ou seja, ele dá suporte para qualquer ambientação ou cenário.
          Importante destacar que, como em qualquer RPG, os primeiros passos para se jogar, são:  definir o sistema, definir a ambientação e o cenário, e então,  montar seu personagem baseado no sistema de regras que adotar.

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